Spades est un truc en ligne et hors ligne prenant le jeu de carte assez simillar à Hearts et Bid Whist, mais il est en fait plus étroitement liées au jeu appelé pont. Son histoire est la suivante ... Le jeu de Pique a été introduit dans l'Ohio, quelque part dans les années 1930.
Grâce au jeu étant simillar à Whist on croit que le jeu de piques peut provenir de lui. Le jeu était surtout populaire aux Etats-Unis mais que l'Internet passer le mot du jeu est dorénavant répandu aux autres les continents. La popularité de Pique est toujours plus international et les joueurs peuvent maintenant adhérer à l'Internet ou carte de salles de participer à l'organisation des tournois. Cela peut se faire de l'argent ou du plaisir jouer
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Base de jeu en ligne de Pique
Vous devez savoir une chose ou deux sur le jeu avant de jouer comme les grandes lignes ci-dessous. Spades est effectivement un jeu très facile à jouer et, partant, sa popularité en ligne et hors ligne comme un jeu de cartes.
Nombre de Pique joueurs: Il faut être au-dessus de 2. 4 joueurs est la plus courante et se joue en équipes de 2. Ce qui est plus communément connue sous le nom de "Partenariat Pique"
Le jeu de cartes: 52 cartes est utilisée pour la partie. 1 ou 2 Jokers peut également être utilisé ou enlevé. Si vous jouer à la table avec plus de 6 bêches joueurs, il est très fréquent et recommandé d'utiliser un deuxième jeu de cartes.
Rang de Pique Suit: Spades emporte toujours. D'autres combinaisons n'ont pas de valeur intrinsèque.
Classement des cartes (descendant): As, Roi, Reine, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Il existe une variante où tous 2s comptent comme le plus haut pic, dans laquelle l'ordonnance est 2 de Hearts (le plus élevé de carte), 2 des Clubs, 2 de Carreau, 2 de pique, puis tout le reste de la Pique, Ace à 3.
Il ya une autre variante, en jouant avec les Jokers, le 2 de diamants et le 2 de pique sont élevés atouts, l'As, Roi, et ainsi de suite. Il existe une variante où l'on peut appeler Aces élevé (14) ou faible (1).
Il existe une variante avec un seul plaisantin, qui est la plus haute chat.
Une autre variante a le 2 de diamants et de coeurs sortis avec 2 plaisantins ajouté po Cela maintenir à 52 cartes. Un plaisantin sera le grand plaisantin et l'autre le petit plaisantin, marquée par la couleur, soit en gros plaisantin et le noir et blanc étant peu plaisantin, ou simplement écrit sur les plaisantins qui est qui. Le classement pour bêches va Joker (grand), Joker (peu), Duece, Ace, et ainsi de suite. Cela rend les 2 clubs les plus bas rang de carte.
Objectif de l'Spades jeu: accumuler le maximum de points; points sont accumulés en remportant au moins le nombre de tours enchère dans chaque main. Il existe une variante où l'objet est de ne pas perdre, le perdant ayant un amusant pénalité.
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Temps de jeu en ligne Spades - Comment jouer le jeu de l'argent ou gratuitement!
Le Spades Deal: Par un tirage au sort pour les cartes, le premier concessionnaire est choisi. Par la suite, les joueurs se tournent vers des aiguilles d'une montre traiter le produit. Le pont fait l'objet d'un à la fois, face vers le bas, commençant à la gauche du négociant. Les joueurs puis retirer leurs cartes et de les ranger par couleurs. Parfois, il ya une limite au nombre de cartes permettent. En général, c'est au maximum trois à chaque joueur, qui doit être traitée face. Ce sont dénommés "Power contrôles", et d'agir comme une contre-proposition à l'équilibre aveugle enchères. Misdeal peut être appelé si un joueur reçoit pas de bêches ou 7 ou plus de tout autre costume. Un joueur doit jeter en bas de son côté face. De cette façon, le pic d'autres joueurs peut vérifier, et de déclarer une misdeal avant lui ou son équipe a enchère.
Spades Enchères: Chaque ligne bêches joueur décide combien de tours il sera en mesure de prendre. Le joueur à la gauche du croupier commence l'appel d'offres et, à son tour, des aiguilles d'une montre, chaque joueur déclare combien de tours il s'attend à gagner. Avant un joueur regarde ses cartes, il peut soumission aveugle à zéro, c'est-à-dire qu'il ne prendra pas des trucs de ce cycle. Si un joueur a déjà penché sur ses cartes, il peut enchérir à zéro, qui a le même sens. Il n'ya qu'une seule série d'appels d'offres. Chaque joueur doit faire une offre; aucun joueur peut passer. Aucune poursuite est nommée dans l'offre, pour que le nom du jeu l'indique, sont toujours Pique atout.
Dans les partenariats, certains jouent les enchères afin que le concessionnaire est la gauche, le partenaire de ce joueur, le Concessionnaire partenaire, détaillant. Certains jouent également que les partenaires enchère en équipe qu'individuellement. Les enchères de l'ordre est le partenariat sans le concessionnaire, puis le Concessionnaire partenariat. Dans cette variante, les partenaires de discuter combien de tours ils pensent qu'ils peuvent prendre sans mentionner les cartes qu'ils détiennent et d'arriver à une enchère de leur contrat.
Spades Lauréat: Le jeu est classé par les mains, et le gagnant doit marquer le plus de points. Avant le match, les joueurs doivent décider soit de jouer un nombre convenu de mains ou à un objectif convenu client. Target Score: 500 points est fréquente, mais 200 points est approprié pour une courte jeu, les jeux de 5000 sont très rares, mais pas inconnus. Mains: 8 mains pour les 4 joueurs peuvent généralement être achevé en moins d'une heure. Pour la 3 remis 17 cartes de 6 ou 9 mains est recommandé.
Spades jouent le jeu: Le jeu se joue à la main. Chaque part consiste en un nombre de tours (Les 4 mains jeu contient 13 tours soit 13x4 = 52). Le joueur à gauche du dealer fait de l'ouverture de plomb, et les joueurs doivent emboîter le pas, si possible. Certains jouer que le joueur avec les deux clubs doivent faire de l'ouverture de plomb, qui est de tradition dans les coeurs. Si un joueur ne peut pas suivre son exemple, il peut jouer n'importe quelle carte. L'astuce est gagnée par le joueur qui joue le plus grand atout, ou, si sans atout a été joué, par le joueur qui a joué la plus haute carte dans le costume conduit. Le joueur qui remporte le pli rassemble les cartes en un endroit facilement identifiables tas. Le nombre de tours a gagné un joueur ne peut être déguisée, si demandé à chaque joueur doit compter leurs tours jusqu'à ce que chacun s'est mis d'accord sur leur "truc compter." Le joueur qui remporte le pli conduit prochain. Continue de jouer jusqu'à ce qu'aucun des acteurs avez des cartes de gauche. Les 4 mains jeu contient 13 astuces. Dans une variante bêches ne peut être mené jusqu'au utilisé comme atout ou un joueur de conduire, mais n'a rien pique dans sa main.
Partenariat en ligne Spades: Spades est parfois joué avec deux équipes. Partenaires s'asseoir en face de l'autre, et le jeu est le même sauf que les partenaires enchères sont additionnées pour faire une équipe de soumission (contrat). Par exemple, si un joueur mise Four et son partenaire enchères Six, l'équipe enchère est Ten. Peu importe si, dans le jeu, un partenaire gagne huit tours, et l'autre gagne deux tours, puisque le client est de dix combinés, et donc le contrat est rempli. Toutefois, certaines variétés Spade et la notation des systèmes ne sont pas titulaires de l'équipe de soumission complète à moins que les deux joueurs de satisfaire leurs propres individu déclaré pari. Dans certaines variantes de partenariat cosses, il ya une enchère minimum de deux exigée de chaque joueur, totale ou quatre pour l'équipe, parfois appelés "conseil".
Conventional Notation: Pour rendre le contrat, le nombre de tours offre, le joueur peut remporte 10 points pour chaque truc enchère, plus 1 point pour chaque overtrick. Si un joueur ne fait pas son contrat, le joueur soustrait 10 points pour chaque truc enchère. Les scores négatifs sont possibles. Un jeu de variation ne prend en compte overtricks ( "Pas de contrôle").
Par exemple, si l'enchère est du joueur Sept et il fait sept tours, le score serait 70. Si l'enchère a été Cinq et le joueur a obtenu huit tours, le score serait 53 Points: 50 points pour la soumission, et de 3 points pour les trois overtricks. Si un joueur enchères Quatre victoires et seulement trois tours, 40 pts (4 * 10) sont soustraites de son client.
Une enchère de zéro est un "néant" offre, et exige que le soumissionnaire PAS prendre des astuces ou perdre 100 pts. Si le soumissionnaire néant réussit, il gagne 100 pts. Une enchère de double aveugle néant la sentence ou de la perte du contrat. Indépendamment de ce que l'on offre, si une équipe gagne tous les (13) des trucs dans une main, l'équipe gagne automatiquement la partie. Livres qu'un joueur gagne en allant néant sont comptés comme overtricks et ne sont pas utilisés pour répondre à son coéquipier du contrat. Il existe une variante de pique qui permet à un joueur nul pour aider son coéquipier remporter livres une fois qu'il a perdu son nul.
Un des joueurs est le marqueur et écrit les enchères en baisse, de sorte que, pendant le jeu et pour le score après, ces informations seront disponibles pour tous les joueurs. Quand une main est terminée, les résultats doivent être enregistrés à la prochaine enchères, et un fonctionnement client devrait être maintenu de sorte que les joueurs peuvent facilement voir mutuellement leur total de points. S'il ya égalité, alors participer à tous les joueurs (au moins) un autre tour de jouer.
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Différentes variantes de jeu en ligne Spades - Jouer pour l'argent
Urban Règles: Dans cette version de Pique, les règles sont pas pris, et le principal objectif est pour chaque équipe de gagner 7 tours (appelés livres) ou plus, afin de gagner la partie. La coque est la même que la variation de pique avec Jokers, seuls les 2 de Hearts et les diamants sont retirés.
La transaction se fait soit deux manières. Avec les Premières Jack Deal, où comme son nom l'indique, la première personne à obtenir un Jack de n'importe quelle couleur sera mélangez les cartes, et encore le joueur à sa droite couper les cartes en s'assurant que le haut et le bas des cartes sont différentes, puis traiter des aiguilles d'une montre. Une autre forme est Straight Dealing, où une personne choisie traitera les cartes semblables à Première Jack Deal, mais sans tirer tout le monde pour un Jack. La plupart du temps, le courtier traitera les quatre premières cartes de la face inférieure, pour lui-même d'abord et aux autres joueurs des aiguilles d'une montre, puis traiter des aiguilles d'une montre à partir du sommet pour le joueur à sa gauche. Dans les deux formes, le concessionnaire peut effectuer un "passage - face '(également connu sous le nom Alvin le déménagement) de sortir de l'affaire relève et de donner la carte à l'autre (par exemple, votre carte est accordée à votre partenaire ou à la personne ou à gauche Droite). Cependant, sous cette forme, des opérations d'aiguillage est parfois mal perçu, surtout avec la nouvelle génération de jeunes joueurs.
Urban jeux sont habituellement joués en Best 2 - de - 3 le format, où une équipe a besoin de gagner deux matchs le match. Si une équipe gagne 10 livres ou plus tout à fait dans le premier jeu, cela se traduit par une perte automatique de l'autre équipe. Toutefois, si les dix est gagnée dans la deuxième partie, ou à bord d'une équipe des gains en remportant 4 livres, ils peuvent continuer à jouer le match.
Scoring Variante: Pour rendre le contrat (le nombre de tours enchère), le joueur marque 10 points pour chaque truc enchère et -10 points pour chaque overtrick. Dans cette variation des joueurs qui ne font pas leur offre ( "configuré") obtient 1 point par truc qu'ils ont pris. Par exemple, si l'enchère est du joueur Sept et il fait sept tours, le score serait 70. Si l'enchère a été Cinq et le joueur a obtenu huit tours, le score serait de 20 points de: 50 points pour la soumission, et -30 points pour les trois overtricks. Si le joueur "pauses contrat", c'est-à-dire s'il prend moins que le nombre de tours offre, le client est le nombre de tours prises. Par exemple, si un joueur mise Quatre victoires et seulement trois tours, 3 points sont attribués.
Sandbagging Variation: Overtricks sont familièrement connue sous le nom de sacs. A côté (sur plusieurs opérations) accumule dix ou plusieurs sacs compte 100 points de déduit de son client. Toute sacs au-delà de dix sont reportés sur le cycle suivant de dix overtricks. Une variante de cette règle est si un joueur ou une équipe fait deux fois plus de trucs comme offre, son score est en retrait de la candidature de points ( "Double Over, Double Back"). Habituellement, le but est de répondre exactement à l'offre. Il ya toutefois des exceptions. Par exemple, vous et votre partenaire peut délibérément prendre overtricks afin de garder vos adversaires de la réalisation de leurs offres, ce qui les fait souffrir sa peine. Aussi, vers la fin d'une très grande proximité de jeu, prendre de nouvelles astuces peuvent prévoir la marge de la victoire. (Dans un jeu à 500, par exemple, vaincre vos adversaires 507 à 505 peuvent être le résultat d'une judicieuse prise overtricks!)
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Différentes variantes d'enchères lors de la lecture de l'Internet Spades - Jouer pour l'argent
10 - pour - 200 (également connu sous le nom d'appel d'offres un "vol" ou "roues"): Bidding 10 - pour - 200 commet un côté à gagner au moins 10 tours, en cas de réussite, le score 200 points de l'équipe. Si la partie qui gagne moins de 10 tours, ils perdent 200 points d'. À quelques différences près, de faire un 10 pour - 200 offre, le côté doit gagner exactement 10 astuces. Certains jouent que toute enchère de 10 est automatiquement 10 pour - 200 offre. Dans certains endroits, les 10 pour 200 enchère est appelé 10 pour 2 (ce qui est écrit sur la feuille de match comme 10-4-2). Une autre manière d'écrire les 200 client est avec les deux zéros reliées à la page, ce qui est appelé "les roues", comme les zéros sont censés ressembler à former les roues.
"ACES": l Player qui est abordé l'ensemble des quatre as peut appeler "ACES" ainsi que son offre. Si tous les as gagner le truc qu'ils ont joué, le joueur est décerné 100 pts. Il n'ya pas de pénalité si l'as est éclipsé par un Spade / Joker.
"Little Willie Walks": Les 2 de clubs d'autres sage connu sous le nom de Little Willie est le plus bas carte dans le pont. Si un joueur peut gagner un truc en menant la 2 de clubs de cette équipe seront récompensés avec 50 points bonus ajoutés à y score à la fin du cycle de négociations. Cela ne doit pas être enchère, car il est supposé que l'ensemble des acteurs à tout moment.
Bemo: enchères Little Bemo commet à l'équipe de gagner les six premiers tours. Il s'agit d'un complément à la normale offre; l'équipe d'évaluation une bonification supplémentaire de 60 cas de réussite et perd 60 sinon. Big Bemo même, l'équipe qui engage les enchères pour gagner les neuf premiers tours, ils obtiennent un 90 points de bonus en cas de réussite et de perdre 90 sinon.
Et Little Big Moe: Moe et Little Big sont des types de contrat en partenariat bêches, où les tentatives de prendre le partenariat, respectivement, huit ou six tours consécutivement. Toute capture d'un truc par les opposants "rétablit" le comptage. Un partenariat enchères Big Moe et saisissant huit tours d'affilée gains de 300 points, un appel d'offres Little Moe et capturant six tours d'affilée gains de 150 pts. Sacs ou overtricks, le cas échéant, ne sont pas comptés.
Blind 6: Ce doit être déclarée par un côté ou l'autre partenaire avant de se penche sur leurs cartes. Il score 120 points si le côté prend exactement 6 astuces. S'ils prendre un certain nombre d'autres astuces, elles perdent 120. Il ya des gens qui jouent pour gagner aveugle 6 il vous suffit de gagner au moins 6 astuces. Certains jouent qu'un aveugle 6 seulement perdu perd 60, et non 120. Higher aveugle offres peuvent également être autorisés - Blind 7 pour 140, Blind 8 pour 160 et ainsi de suite. Pour certaines personnes aveugles 7 est le minimum soumission aveugle.
Blind offres: Dans cette version, avec ou sans le joker, un joueur qui tombe derrière le plus haut pointage de 100 points ou plus peuvent soumissionner avant de regarder ses cartes. Rendre le contrat donne au joueur 20 points par truc enchère (au lieu de 10), mais aucun des points sont attribués pour toute overtricks; à défaut le contrat est sanctionnée, le cas échéant, à la normale 10 points par truc enchère.
Grâce à des partenariats, l'équipe est en retard de l'autre de 100 points ou plus peuvent soumissionner aveugles; dans cette variante, en plus de l'exigence client, certains exigent une enchère minimum, généralement six ou sept. De plus, certaines variantes pénalisent particulièrement vicieux Blind une enchère de 20 points par survendre, par exemple une équipe d'enchères "aveugle 6" puis en prenant 8 serait classé 80 au lieu de 120 (120 - [2 X 20] = 80).
Boston ou Moon: Another commun score variation Partenariat jouer, aussi appelée Chicago, fait une offre combinée de treize tours valent jeu, quel que soit le client; manquait une telle enchère compte pour 250 points contre l'équipe d'appel d'offres. Certains ont proposé que ce soient autorisés à être enchère aveugles ainsi, mais il ne sait pas ce doublement se traduirait par une victoire. Dans certaines variations d'une équipe gagnante de chacun des treize tours, indépendamment de l'offre, automatiquement gagne la partie.
C'est aussi une autre variante de Boston. La partie offres de Boston est prometteur pour capturer 13 astuces et vaut 200 points d'. Le côté perd 200 points si elles ne parviennent pas à prendre toutes les astuces. Si jouer avec 10 pour - 200 de la Lune ou Boston vaut 500 pts. Certaines personnes qui jouent un succès Lune enchère automatiquement gagne le jeu (qui est encore meilleur score 500 si vous aviez un client négatif).
Boston en feu ou aveugles Lune: Il s'agit d'une offre à prendre toutes les 13 tours, soit effectué avant partenaire a regardé leurs cartes. Il est utile de 400 points si elle réussit, et l'autre qui perd 400 points si elle échoue.
La moitié Astuces: Dans cette variante, le premier partenaire d'une équipe chargée d'enchère peut, s'il le souhaite, d'enchère astuces en augmentation de la moitié au lieu d'un. (C'est-à-dire "Je enchère à trois et demi"). Son partenaire est alors tenue de cette offre que l'équipe offre complète à un nombre entier. (C'est-à-dire "Je vais enchère de deux et demi pour une équipe de six tours enchère").
Néant offres: Alors que dans le jeu classique d'une offre de zéro est tout simplement un manque d'engagement à prendre toutes les astuces, dans la variante où l'offre est appelée "néant", le joueur enchères nul (ou nulle) est spécifiquement commettre (la tentative) à S'abstenir de toute la capture des astuces. Si, dans un jeu de partenariat, cet engagement est généralement le seul soumissionnaire personnellement, laissant le partenaire d'offres et prendre séparément, pour la durée de la main. Certaines variantes du jeu nécessitent le partenaire à prendre au moins quatre tours dans cette affaire.
Un joueur d'appel d'offres et en faisant nul est décerné 100 points de (selon les règles debout), mais un joueur d'enchères néant, mais aucune capture astuces perd le même nombre de points.
Cette variation peut être joué avec ou sans plaisantins. Il ya des gens qui jouent néant enchères valent 50 points au lieu de 100 pts.
Un partenariat variation de l'offre permet à néant néant le soumissionnaire à un échange avec une carte son ou sa partenaire avant la soumission du partenaire. Parfois, cela n'est autorisé que d'un certain point de déficit (parfois 1, qui est, pour autant que le soumissionnaire nul de l'équipe est derrière), et si oui ou non le partenaire pourrait ressembler à la carte avant d'échanger proférés est variable aussi.
Double Nil: Une extension du Nil offre l'option décrite ci-dessus (parfois aussi appelée aveugle néant), cette édition permet à un joueur d'offres néant avant qu'il ou elle regarde ses cartes. Comme nul avec une offre, cet engagement est uniquement pour le soumissionnaire, laissant le partenaire d'offres et prendre séparément.
Un joueur d'appel d'offres et en faisant le double zéro est accordé 200 points de (ou le double de la convenue valeur nulle). Dans certaines versions de ce jeu, une personne ne peut enchère doubles néant si elles sont au moins 200 points derrière l'autre équipe ou tous les autres acteurs. A défaut de faire un néant néant ou double enchère coûte à l'équipe les points qui, autrement, seraient attribués, qui est, les points sont soustraits de leur client debout.
Comme cette pièce est très risqué, il est généralement joué par le concessionnaire lors de l'élimination face, et les autres joueurs enchères sont proches du maximum de tours disponibles (13 en partenariat Pique). Là encore, dans certaines variantes d'un joueur d'enchères doubles néant la possibilité d'échanger un certain nombre de cartes (en général un à trois) avec son ou sa partenaire, afin de se débarrasser de l'équipe de As de pique (ou la partie d'une combinaison King - Queen) .
Une autre variante de la double Nil permet à la fois sur les joueurs d'une équipe jouent dans le partenariat en vue de commettre sur la prise 0 astuces, laissant l'autre équipe de prendre toutes les ficelles qui pourrait se traduire par "overtricks" si cette équipe d'offres de moins de 13 astuces. Cette offre ne joue si les 13 truc victoires règle n'est pas joué.
Non Trump offres: Il ne s'agit pas, comme dans les enchères sans atout Bridge, 500, etc Spades sont toujours atouts, mais un joueur qui enchères certains nombre de tours avec "sans atout" promet pas de gagner tout astuces avec bêches, sauf lorsqu'ils sont bêches Abouti. Vous n'êtes autorisés à soumissionner "No Trump" si vous tenir au moins une bêche dans la main. La valeur de l'offre est le double de celui d'une enchère normale pour ce nombre de tours si gagné; la sanction est si vous perdez est le double de la peine prévue pour une soumission normale (certaines personnes jouer avec une seule sanction, mais ce n'est pas recommandé). Une offre de "No Trump" nécessite l'accord du partenaire. La personne qui veut enchère "No Trump" partenaire demande: "Pouvez-vous couvrir un sans atout?", Et partenaire réponses "oui" ou "non". Un "no Trump" enchère peut être aveugle, ce qui augmente la valeur de tripler le montant de base. Le nombre minimal de tours qui peuvent être en enchère "Non Trump Blind" est généralement fixé à un de moins que le nombre minimal requis pour une soumission aveugle normale. Un "Blind n Trump" enchère est généralement un désespoir jouer et devraient être uniquement être autorisé lorsque l'équipe est loin derrière, par exemple plus de 400 derrière en 1000 le point gibier. A défaut d'un Blind n Trump devrait coûter la même chose que vous gagnerez si vous réussissez, soit trois fois la valeur de base de l'offre. Cependant, certaines personnes jouer avec seulement un double ou simple pénalité.
Suicide: Le suicide est joué par quatre joueurs, jouer en tant que partenaires. L'appel d'offres est la suivante: chaque joueur doit enchère soit Nil, ou au moins quatre tours. Le deuxième joueur à soumissionner dans chaque partenariat enchère peut soit l'inverse (c'est-à-dire si nul partenaire enchère quatre ou plus, et vice versa), ou peuvent soumissionner ce que leur partenaire offre, ce qui oblige à prendre leur partenaire en face de l'enchère.
Suicide (une autre version): Cette version du suicide Pique est joué par quatre joueurs, jouant en tant que partenaires. L'appel d'offres est la même que la normale, sauf que une personne de chaque équipe est forcé d'enchère nul. Cela limite les mains dont la première et la deuxième personne souhaitez payer une somme non nulle, comme si elles n'ont pas l'as de pique, ils ne peuvent pas placer, et donc qu'elle risque d'avoir dans la main de leur partenaire.
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Différentes variantes dans le jeu de jouer en ligne Spades - Jouer pour Fun
Passing Cartes: Chaque équipe passe une carte avec leur partenaire chaque main. Cette règle ne peut être appliquée seulement à néant les soumissions et elle peut également être utilisée pour permettre aux acteurs d'échanger 2 cartes si un aveugle néant offre soit rendue.
Première Trick = Clubs: Cette règle est souvent trouvée dans les cœurs. Celui qui a la plus faible des clubs (2 de la twos sont atout) doit ouvrir la pièce. Les autres joueurs peuvent jouer n'importe quelle carte mettre bêches sur le premier tour. Que les autres jouent pour le premier tour, chaque joueur joue son plus bas du club. Si un joueur n'a pas de club, ils doivent jouer les coeurs ou les diamants. Spades ne peut être joué au premier tour, sauf si un joueur titulaire, mais rien bêches
Tour Précédent effets et subventions Card Exchange: Tiré du jeu 9-5-2, selon que le joueur rend ses astuces ou ne peut donner lieu à l'échange de cartes. Excepté sur la première main et dans les mains de chacun des joueurs qui a fait exactement leur contrat, les cartes doivent être négociées entre les acteurs en fonction des résultats de la dernière main. Si un joueur a fait plus de X tours de leur contrat, alors qu'ils donnent X cartes au joueur ou les joueurs qui ont fait des trucs X moins que leur contrat. Le joueur reçoit une carte doit donner au joueur qui lui a transmis la carte la plus haute de la carte qui conviennent à la main. Si la carte est le plus élevé, alors la carte est retournée. Deux joueurs devrait être "en place", c'est à dire qu'ils ont pris plus d'astuces sur la précédente série était de leur contrat, le joueur qui a le contrat pour rendre plus astuces sur la série actuelle est de recevoir des cartes à partir de la troisième joueur en premier. Si deux joueurs sont à la baisse, alors le joueur qui est "en place" donne des cartes pour les deux en même temps, en d'autres termes, il ne peut pas voir ce qu'il reçoit d'un des joueurs de cartes avant qu'il ne donne à l'autre joueur. Par exemple: Un joueur (le vendeur) doivent faire 9, joueur B doit faire 5, joueur C doit faire 2. Un joueur a fait 11 tours ( "jusqu'à 2", car il a seulement eu à faire 9) et le joueur C faite 3 trucs ( "jusqu'à 1", car il a seulement eu à faire 2) dernier tour, laissant Joueur B avec 2 tours ( " Les 3 ", car il a dû faire 5). Tout d'abord, A donne B deux cartes, puis A B donne les deux cartes de la plus haute correspondant Convient à la main. Ensuite, C donne une carte B, C et B donne la carte correspondante élevé. Un obtient de recevoir des cartes d'une part parce qu'il doit faire 9 tours de cette part, alors que C ne doit faire 2.
Trump Exchange: Le détenteur de l'atout le plus bas, le 2 de pique, peuvent échange d'un atout déjà joué Cela peut être fait par un joueur qui a remporté au moins un truc, alors qu'il a le plomb. Une autre variante est le joueur ne peut échanger la carte lorsque l'individu soit joueur ou l'équipe a atteint le nombre requis de tours enchère. Cet échange ne peut se faire au milieu d'un truc. Il doit être fait juste avant ou juste après les joueurs à regarnir leurs mains, en l'absence de cartes sont en jeu.
Haut et bas Spades: Haute Basse Spades est le même que Spades conventionnel. Toutefois, lorsque chaque tour est joué, le joueur conduisant hors dit soit "élevé" ou "faible". Si haute est appelée, alors le plus élevé est le pic joué gagnant emporte. Si faible est appelé, alors le plus bas est le pic joué gagnant emporte. Coeurs, des diamants, et des clubs où fonctionnent de la même carte est élevé et le faible as carte est 2 et la haute carte gagne toujours.
Spades avec Jokers: Il existe de nombreuses variantes pour les cosses qui permettent encore plus habiles manœuvres, score élevé, les stratégies et impitoyable. Certaines de ces variations sont présentées ci-après. Lorsque les deux plaisantins sont utilisés, ils sont le plus haut rang des atouts, il est classique, pour la première concessionnaire faire remarquer à tous les lecteurs qui compte comme Joker "Big" et que "la petite". Le chat costume est composé de 15 cartes: le Big Joker outranks le Little Joker qui outranks l'as de pique. Le "Rake les incommoder et Shake" broyés "maison de règle précise si le grand plaisantin est dirigé sur l'ouverture truc, puis les autres acteurs doivent conduire avec leurs plus hauts chat.
Pour les deux ou quatre joueurs, les clubs et les égalités des cœurs devraient être supprimés; pour les cinq joueurs, les quatre égalités devraient être enlevés, et pour les trois joueurs, les cartes ne sont supprimées, car 18 cartes Sont traitées à chaque personne et il ya 18 levées.
Une variante à quatre joueurs, Joker - Joker - Deuce, les deux rangs de pic entre l'as de pic, et le petit Joker. Le rouge twos sont retirées, et facultativement une astuce remporté avec les deux clubs (dénommé "Little Willie", pour être le plus bas rang de carte dans le tablier) en tenant compte de l'équipe que de deux tours vers contrat, mais un seul Si overtricks sont comptées, c'est-à-dire le "supplément" truc est strictement un bonus, et ne peut pas compter contre la prise d'équipe.
Encore plus stratégique et impitoyable variante permet aux joueurs, même avec une haute carte, comme un plaisantin ou l'as de pique à soumissionner nul. Les deux farceurs sont de valeur égale, et sont considérés comme des bêches même. Le plaisantin qui se joue premier est considéré comme l'arbitre de toutes les cartes. Cela permet aux joueurs de main qui devrait normalement entraîner néant d'être impossible d'enchère zéro, et ajoute un niveau d'excitation vers la partie.
Whiz: Dans cette variante, chaque joueur doit enchère, le nombre exact de pic à la main ou aller nulle. Il n'ya pas de montant minimum pour les équipes d'offres. Blind appel n'est pas normalement autorisée, cependant sacs sont comptés comme à l'accoutumée.
Rétroviseurs: Chaque joueur doit enchère, le nombre de pic de leur côté, dans cette variation. Si vous n'avez pas de bêches, alors vous devez enchère nul. Les sacs sont considérés comme normaux.
Vitesse - Pique: On l'appelle aussi "Philadelphie" ou "Quakers". Les joueurs acceptent de jouer chaque tour dans un certain délai, avec chaque joueur tenus de faire une pièce de théâtre sur une ou deux secondes. C'est un jeu de pression visant à induire des erreurs, d'accélérer le rythme de la lenteur de jeu, ou les deux. Souvent, les joueurs ne crient "Speed pique!" Comme le début de chaque tour.
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Les variations de score dans le jeu de jouer en ligne Spades
Il existe de nombreuses variantes de score en cosses, beaucoup d'entre eux régionaux ou même des règles maison. Il s'agit d'une liste partielle.
Tous les Sevens: Si un joueur a réussi à capter l'ensemble des sept, ils obtiennent un point supplémentaire
Ace Penalty pour la suspension: si deux visage de la même couleur sont joués, et un joueur a un as de la même couleur, il doit jouer l'as, ou être pénalisés 10 (ou 20) de points. Si trois visage cartes (10, J, Q, K) sont jouées et l'As est retenu, joueur est pénalisé 20 (ou 40) de points. Cette règle peut être difficile à maintenir, dans un cycle peuvent aller par captures et nul ne l'as n'était pas joué. Une autre variante est après le tour est fini (dernière carte jouée sur le dernier tour), et un joueur sont repartis avec le refus de l'As, il / elle est décerné 20 (ou 40) de points.
Bonus Trick: valeur numérique en première carte jouée par tour (en général par joueur gauche du concessionnaire) établit le Bonus Trick. Si un sept est joué carte de l'ouverture, la septième astuce est utile de points supplémentaires (en général 10 ou 25). Si un Jack se joue, c'est le 11e tour. Généralement, le Bonus Trick ne comptent pour une équipe de l'offre globale, mais elle n'est pas comptée comme un sac ou overtrick si jouer avec des sacs de sable. Jacks sont 11, Queens 12, Kings sont 13. Généralement Aces ou 2s ne peut pas être lu comme une carte de l'ouverture.
Broken contrat déficient: Certains jouer que la peine de prendre moins de tours que sont offre soit 10 points pour chaque tour de l'équipe qui est en deçà de l'offre, plutôt que de 10 fois l'offre. Si une équipe remporte les enchères six et cinq, ils sont facturés 10 pts. Inversement, il peut être joué dans cette situation où ils seraient accusés -50, pour les cinq livres qu'ils ont fait gagner.
Broken contrat donne des points à l'équipe Opposing: Lorsque le déclarant ne parvient pas à rendre le contrat, le couple reçoit la défense de points pour undertricks - le nombre de tours par laquelle deÂclarant deçà de l'objectif. Si cette règle est utilisée, d'une manière générale plutôt que de l'équipe étant chargé points pour ne pas faire contrat, plutôt qu'ils restent à 0. Cette règle se retrouve dans Bridge
Capture désignés Cards: l'équipe qui capture le plus de l'un désigné obtient 5 points de la carte. Par exemple, si la carte est de six, et une équipe de trois et saisit l'autre, puis l'équipe avec trois obtient 3 points 1 par carte. Si une équipe reçoit les quatre six, il obtient cinq points par carte. Une autre variété de ce est le prochain sur la liste.
Carte Blanche: si un joueur n'a pas de visage ou bêches cartes dans leur main, puis ils peuvent déclarer Carte Blanche, qui est une valeur de 10 points. Cela peut être déclarée, avant ou après l'appel d'offres. Une fois déclarée, le joueur doit montrer brièvement les autres acteurs de sa main. Après la main est exposée, le joueur échanges trois cartes face cachée avec son partenaire. A côté de ce type est assez rare, et souvent mal les scores, il est généralement avantageux de le déclarer, en dépit des tactiques inconvénient de donner des informations à l'adversaire.
Franchir le Rubicon: quand un joueur marque plus de 100 points, ce qu'on appelle la Franchir le Rubicon et est importante dans la notation. 1 ou 5 points est attribué pour la première joueur qui atteint 100, 200, etc Si un joueur atteint 100 (100 seulement, et non pas 200, etc) et puis il tombe en dessous, il reçoit une pénalité en temps de 1 ou 5 points d'. Certaines variantes de cette annuler les sacs de sable que l'équipe a été pénalisé, soit complètement éradiquer les sacs de sable ou la soustraction de cinq points de celle-ci.
Déficients Ends jeu: Certains jouer que si une partie cumulatif score est moins 500 ou pour le pire, ce côté perd la partie (et bien entendu de l'autre côté gagne). Ceci peut être modifié quel que soit le nombre de joueurs vont trop.
Dix: Si les neuf de pique gagne un truc, d'une valeur de 1. Si le 9 gagne un truc avec de multiples bêches à jouer, d'une valeur de 5 points d'. Si le 9 gagne avec bêches conduit, d'une valeur de 10 points d'.
Double Double Over Retour: Certains jouer que si une équipe prend au moins deux fois plus nombreux tours enchère car ils perdent leur offre (par exemple, si elles enchère 4 et gagner 8 ou plus astuces qu'ils client -40).
Ending Score Variable: Certains joueurs fixé pour objectif de gagner le jeu à 1000 points au lieu de 500. D'autres jouent avec un objectif de 300 seulement. Tout se terminant le numéro peut être utilisé.
Fin Winning Streak: Si un joueur gagne trois derniers tours de la série, d'une valeur soit 3 points ou 30. Certaines variétés comprennent l'attribution de points pour gagner la dernière de quatre ou cinq tours avec le même point de jauge.
Fin de l'adversaire Winning Streak: si cette règle est à appliquer, et d'un joueur se termine par un autre joueur de la traînée, les points sont attribués à cette équipe plutôt que de l'équipe qui avait la traînée pour commencer.
Face Card Hunt Scrapple (Open Season sur Face Cards): Tiré de Sueca, obtenir des points supplémentaires pour l'atterrissage astuces avec certaines cartes. Aces 1 ou 5 (à Sueca 11), sept 1 ou 5 (à Sueca 10), Rois 4, Jacks 3, et Queens 2.
Highlander Notation: Les points attribués fonction légèrement différente de celle conventionnelle Spades. Highlander Scoring fusionne partenariat avec chacun jouant effort d'équipe. Sandbagging ne s'applique pas à ce type de jeu, mais sandbagging pourrait être incluse. Chaque partenaire a fait une enchère de la astuces ils pensent pouvoir gagner. Chaque partenaire doit gagner total elles individuellement offre; sinon, le nombre total de points enchère sont déduites de leur client même si un joueur gagne assez tiques à compter de la soumission totale du groupe, mais les autres ne le faisaient pas. Par exemple, un joueur d'offres 5 et remporte 4, et son partenaire enchères de 3 et remporte 4, 80 points est déduite de la note totale du partenariat parce que chaque individu n'a pas promis de faire de leur contrat. Toutefois, B est accordé cinq points par overtrick, elles sont donc -75 au lieu de -80. Si le contrat est rompu, et le partenariat offre 6 et ils ont gagné cinq fois seulement, alors qu'ils sont en baisse de soixante points d'. Si les deux font leur contrat et ont gagné overtricks, ils sont accordé cinq points supplémentaires par overtrick. Équipe qui remporte sept tours ou plus par tour est donné 10 points de la première fois, 20 la deuxième, et à chaque fois les points par la suite augmenter de 10.
Victoire immédiate: Dans 4 joueurs, lorsqu'un joueur reçoit 13 cartes simples (AKQJ - 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2, ce qui est appelé un "Dragon"), le joueur Est réputée avoir gagné le jeu immédiatement (var. 12). En général, cela ne s'applique pas si la personne a été adoptée cartes de la part de son partenaire. A 13 - carte directement vaut le nombre de points le jeu se joue aussi. Si c'est 500 jeu, le jeu en vaut 500. Si le jeu va à 1000, c'est 1000 pts. D'autres points peuvent être donnée à la réduction des lignes droites. Point valeurs inférieures pour la droite doit être attribuée avant que le jeu commence.
Individual l'équipe: Si les deux coéquipiers obtenir leur enchère exacte individuels, ils reçoivent une prime de 10 points. Par exemple, A enchères 3, B enchères 4. A gagne 3 offres, B gagne 4 enchères, ronde se termine par des points de bonus pour cette équipe.
Jack des diamants (ou Dix de diamants): commune de la variation trouvée dans Hearts. Celui qui remporte le Jack des diamants obtient des points supplémentaires (en général 10 ou 25) a ajouté à son client.
3 derniers hors de 5, 9 ou Ci-dessus: Si les joueurs remporter une série ininterrompue de près de la fin des tours (cinq derniers tours, il faut remporter trois) avec tous les bêches 9 ou supérieur, et à faire de votre enchère exacte, bonus de 10 points par pli, Ce qui double les points gagnés sur la normale astuces.
Dernière Trick Ace victoire: Points bonus (1 ou 10) pour remporter la dernière manche avec un Ace. 20 points pour remporter avec l'As de Pique.
Dernière Trick Ace sur Nil: Points bonus (un cinquième de la valeur convenue néant) pour la fabrication d'une nulle et de jouer un as sur le dernier tour.
Dernière Trick Deuce victoire: Bonus de points (30) pour remporter la dernière manche avec un atout non deux.
Dernière Trick High Spade victoire: Si vous prenez le tout dernier tour avec une grande bêche (neuf ou plus), et avec astuce que vous faites exactement ce que vous pariez, vous gagnez un autre 10 points de bonus. Si vous sac (obtenir trop d'erreurs), il n'ya pas de bonus.
Mariages Variation I: Si un joueur possède le roi et la reine de pique, il / elle reçoit points bonus (en général, 1 ou 10). Certaines variations d'attribution des points pour avoir des mariages dans les autres combinaisons. Seuls doit avoir les deux cartes pour obtenir les points. Une fois la deuxième carte est jouée, le joueur doit appeler "Marié", à se voir attribuer des points. Si le jeu comprend des cartes en passant, ces points ne sont généralement pas attribué si le partenaire du joueur est celui qui a passé lui le roi / reine de combler le mariage.
Mariages Variation II: À son tour quand il a la tête, un joueur peut épouser une reine, le roi des couples de la même couleur en jouant un et l'autre montrant simultanément. Regular mariages valent 20 cartes de points et de l'emporter sur les mariages valent 40. Le mariage est généralement annoncé, en quelque sorte, de l'autre joueur, souvent en disant le nombre de points réalisés. Les points ne sont pas pris en compte dans le montant total du joueur jusqu'à ce qu'il ait pris au moins un truc.
Aucun duplicata des enchères: Les équipes ne sont pas autorisées à faire la même offre. Si la même offre est faite (à chaque fois les enchères quatre), et ce n'est pas pris, les points sont annulés pour l'ensemble du cycle, et le gardien client est pénalisé 5 ou 15 points pour ne pas attraper l'erreur.
Pas de Vice Versa Enchères: même règle que ci-dessus, à l'exception d'une équipe total de la soumission ne peut pas correspondre à la précédente offre de l'autre équipe. Tour 1, A enchères 4 et B enchères 5. En ronde 2, B ne peut pas soumissionner 4 et A ne peut pas soumissionner 5.
L'un est le Loneliest Number: Points bonus (six fois la valeur normale) sont attribués si un joueur mise et remporte un seul tour par tour. Cela vaut également des offres de joueur seulement deux tours, avec deux points supplémentaires à la valeur normale.
Les cavités renier Score: Un joueur ou de partenariat lui emboîter le pas, si possible reneges et ne peuvent pas recevoir de points pour faire le contrat. Alternativement, le joueur ou le partenariat ne peut être sanctionné un nombre d'astuces pour la main, généralement de trois: renie donc un joueur ou de partenariat qui offre quatre peut encore faire des offres en prenant sept tours, mais overtricks sont encore comptés par le total réel.
Pinochle: un score de variation comprend ce jeu de Pinochle. Si le client a prise de diamants et de la reine de pique au départ est attribué soit 1, 5, ou 10 points supplémentaires. Si une personne gagne deux tours, l'une avec Jack de diamants et d'une autre avec la Dame de pique, est attribué le double de points (2, 10, ou 20). Si le client gagne deux tours de suite, puis obtient trois points de (3, 15, ou 30).
Jouer à Beat, ou doit-il Trump: Certains jouer si personne peut battre atout, il doit. Parfois, cette règle s'applique à cette même avoir à battre un joueur partenaire, mais cela ne s'applique généralement à battre l'autre équipe de l'emporter. Si ce joueur est capturé briser cette règle, tous les points que l'équipe qui a enfreint la règle a remporté au cours de l'autour est accordé à l'équipe adverse.
Points Pour Trumped Spades: prise de Sjava, des points sont marqués pour la capture d'autres atouts. Si un joueur gagne un truc avec un chat un chat et de capture dans le processus, il filets un point par chat. Si un seul chat remporte le pli, aucun des points sont attribués. Si Pique est dirigée, cette règle ne s'applique pas. Certains jouer que les cartes sont confrontés point donné de valeur de 5 points.
Sacs de sable 0 Till 10: Certains joueurs utilisent des unités chiffre du client à compter des sacs de sable, mais ne les considère pas comme faisant partie de la note, donc des sacs de sable sont en effet rien tant que vous n'avez pas 10 d'entre eux, quand ils vous coûter 100 . Dans cette variante, si votre client a été 369, et vous offre 7 tours et a pris 9 votre client deviendrait 331 (pas 341).
Annulation sacs de sable: Certaines personnes jouent qu'il ya une carte spéciale qui annule une part que les sacs de sable sur le côté pour que la prend dans leurs astuces. Si le côté qui gagne la carte spéciale ne fait aucune overtricks, ou perd son offre, de la carte spéciale n'a pas d'effet. La carte spéciale peut être soit une carte fixe - par exemple les trois de pique - ou peut être déterminé de nouveau en coupant une carte avant chaque transaction.
Sacs de sable négatives Valeur: astuces en sus du contrat (overtricks ou sacs de sable) peut être une valeur de moins de 1 point chacun, plutôt que, plus 1. Dans ce cas, la peine encourue pour accumuler 10 overtricks ne s'applique pas généralement.
Sept astuces ou supérieur!: Pour une exploitation réussie enchères de sept ou plus, vous obtenez majoration de 10 points pour chaque truc enchère au-dessus de six ans. Donc, si vous faites une enchère exactement sept truc, vous gagnez 80 points d'. Huit astuces exactement gains de 100, 9 gains de 120, et ainsi de suite. Cette récompense ceux qui sont plus audacieux.
Sept astuces ou supérieur Part Deux!: L'équipe qui remporte sept tours ou plus par tour est donné 10 points de la première fois, 20 la deuxième, et à chaque fois les points par la suite augmenter de 10. Sacs de sable ne sont pas applicables.
Straight Trick victoire: Si un joueur remporte successivement trois tours avec trois cartes successives (roi, reine, Jack gagne la première, deuxième ou troisième tour de la compétition), il est attribué 10 points supplémentaires, soit 30 points supplémentaires. En général, cette règle ne s'applique pas aux AKQ ou à l'(rares) cas où tous les autres acteurs sont nuls de ce costume. Aussi connu sous le nom de "Pays Tiers Temps pour tous."
Parler tout bord: Les joueurs ne peuvent pas dire à un autre joueur ce qu'il a dans la main. Cela se traduira par 3 tours / livres retirer votre équipe. Cependant, si pour une raison quelconque, un joueur est distrait un joueur peut informer un partenaire ce que les cartes ont été jouées et comment ils ont été joués. Parler tout seul conseil composé de dire à votre partenaire ce que de jeter ou de ce que vous pouvez avoir ou pas dans la main. Tous les joueurs peut être raconté ce qui était joué si elles ne le voit pas. Mais ces règles ne s'appliquent pas aux professionnels / tournoi de jeux d'argent. Ménage ordinaire jeux ce qui n'est pas jugé "parler à travers son bord."
Face piétinés Cartes: Les sanctions peuvent être survenues contre des joueurs qui emporte le visage de leur partenaire cartes. Si un joueur joue un 10 et son partenaire joue un Queen, l'équipe est pénalisée x montant de points. Pénalité pour éclipsent partenaire de 10 ou plus est généralement 1 ou 10 points d'.
Trump Jack points prime: costume vaut 1 ou 5 points pour le joueur ou de partenariat en jugeant que leur carte de pointage tas. Si Jack Trump est le plus élevé, puis une valeur de 10 points d'.
Deux ronde majoritaire ou supérieur: Si une équipe parvient à obtenir la majorité des trucs deux fois de suite, obtient cinq points bonus. Si trois fois, puis 10, quatre fois, puis 15 et ainsi de suite. Généralement, cette règle ne s'applique que si ne sont pas jouer avec des sacs de sable.
Gagnez toutes les 13 astuces: Les plus courants règle concernant prenant les 13 astuces victoire est immédiate, avec l'équipe qui a pris les 13 astuces comme gagner. Il existe d'autres variantes. Si un joueur (ou une équipe) gagne toutes les astuces, ils obtiennent un autre 90 points de haut sur les 130 points qu'ils déjà gagné (ou toutefois aucune astuce points chacun représente dans le jeu). Une autre variante de cette règle est si une équipe gagne tous les plis, ils obtiennent la valeur totale que chaque équipe offre. Si l'équipe A enchère 5 astuces et B enchère 6 astuces, et A remporte les 13 tours, ils obtiennent un bonus 110 pts. Certains ajoutent à cette règle que si le montant de la soumission était totale inférieure 9 tours, ils obtiennent 90 points d'.
Gagnez le dernier tour!: Tiré du jeu de Bela, le vainqueur du dernier pli gagne 10 points bonus. En général, cette variation n'est pas recommandé si l'on est en train de jouer avec Bonus astuces.
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